スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

大ブーイング 

こんちゃ♪

4gamerをみていたら、FF14のレビューが並び始めたので眺めていました。
総じて15~35点前後、一部80点をつけている方がいました。

天下のFFが平均40点です(*^^;

内容的にすご~く理解できるんだけど、違う視点から見ると80点のレビューの
ように考えが深まる気がします。

現在、FF14には果てしないバグ・エラー・遅延がつきまとっています。
この負の要素が全システムを楽しむ事を阻害しているのが現状です。

リテイナーシステムに関しても『この重いUIで~』という内容が多数あります。
勿論、検索性の悪さもありますが一番の要素は『重い』システムであることです。

では、それらの負の要素が取り除かれた後のFF14を考えるとどうでしょうか。

*****

戦闘・世界設定・リーヴのボリュームはちょっと少ない気がします。
景色も同じ箇所が目につくので、直した方がいいと思う。

しかし、経済のシステムはどうでしょうか。

現在、ユーザー側のカバンは本体80+リテイナー80です。
それに対するアイテムの総数はとてつもない数で、一週間もプレイすれば持ちきれない状態です。

持ちきれないとどうするか、『売る』んです。
店売り・バザー・リテイナー、いずれかの方法で売るんです。

何も考えずにプレイしていると、アイテムの飽和を向かえてストレスが貯まります。
そこで、アイテムを飽和する前に処理する事を考えると、エオルゼアの経済に乗る事に成ります。

利益を出すにはバザー・リテイナーによる売却はほぼ必須の考えになるでしょう。

そして、効率よく売るには『作る』んです。
時代の流れに乗って必要とされるものを作るんです。

作る為にはどうするか、足りないものを『買う』んです。
ギルが足りなければ自分で『時間を使って調達』するんです。
戦闘・リーヴによって稼ぐのです。

そのサイクルで売れない時はどうするか…『宣伝』をするんです。

*****

物凄いリアリティを求めた勇気あるシステムだと思います。

単純なクエスト消化、MOBを倒して魔法の武器ドロップ、今までのクリックゲーの
ペースに捉われた金策は通用しないMMOだと感じています。

『ランクに応じたアイテムが作れなくて戦闘職と生産職がズレている』のではなくて、
各自の明確な役割(ジョブではない)をもち、経済システムに組み込まれることで
本当の楽しさがみえてくると思います。

今までのようにコンテンツ消費型のスタイルではなく、まさに経済を中心とした
スロースタイルのゲームがFF14なのではないでしょうか。

大航海時代オンラインと感覚が限りなく近い所にある気がします。
まさに、ライトユーザー向けで長く続けられると感じました^^

んではまた~☆

コメント

FF14はすっごーく期待してたんだけど
βやってから購入する気が未だに起きないです(^-^;

FF11ってベースがあるのにUIを含めて
どうしてあんな仕様になったか謎過ぎですね。。。

ルシさん>
かな~り、人を選ぶゲームに仕上がって(仕上がってないけどw)しまいましたよね~。

今あるすごく良い点が、動きの緩慢さによってすべてマイナス要素になっちゃってるのがもったいないです><

コメントの投稿















管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://treetoproot.blog50.fc2.com/tb.php/411-3c9342b5

skin presented by myhurt : BLOG | SKIN

FC2Ad

  
copyright © 2005 まったりネット生活 all rights reserved. Powered by FC2ブログ

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。