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新体制 

こんちゃ♪

▽【4gamer】吉田直樹氏へのインタビューです!
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20101226004/

この中で何点か気になった点をピックアップ♪

■面白さの前に、分かりやすさ

「面白さ」という言葉が各内容によって変化するだけで、
どの仕事においても絶対条件ですよね!

FF14は志は高く見える部分があるけど、それに対する利益とか方向性の提示が
ズレていたり、説明がなくて意味がわからない部分がありますよね。

■導線の整理

FF14の一番の失態はこれが出来なかったことがあると思います。
面白さ、興味といったものを連続して発生させる要素が少ないので、
多くのユーザーが迷走したように思います。

道としての導線に関しては、グリダニアの黒衣森の設計は絶対間違いだと思う。
歩いていてもドキドキ感が皆無なので、初期設計をした人は何を思ったのかな。

木の幹から洞窟に入れるとか、もっとファンタジーな場所でもよかったのでは?

クエストとしての導線に関しては、ギルドリーブが前面に出すぎていて
同じ事の繰り返しの印象は強いですよね。

『ギルドリーブを持ち寄って新しいクエストを作り上げる』

事前にはこんな説明だったと思うので、イメージと全然違いましたね。

相手に説明する為には道筋を示さないと理解してもらえないので、
これからの整理に期待したいと思います。

■必要なものは経済

この一文でFF14の未来が明るく見えました。

日頃、生産活動しかしていませんが、意識としては

・戦闘準備のサポート
・他の生産者への安定した素材提供
・自己満足

この辺りを基本スタイルにしています。

FF14は中間素材を多く必要とするゲームなので私のスタイルが
非常にフィットするのが嬉しいです。

今の所、供給を切らさない自信のあるブロンズ系の素材しか扱いませんが、
いずれは多くの人と協力して商品を揃えて行くのが夢ですね。

『時間をギルで買う』という概念が定着してくれれば、売り切れ続出だと
思うのですが、最終品を購入する層が薄いので納品のペースは不安定、
末端の素材はスキル上げにしか使われていないのが現状なのかな~と思います。



じっくり読みましたが、充分な内容であったと思います。
未完製品を世に送り出した実績から総合的に+ではありません。

今回の人事変更の効果が現れるのは何年後になるか分かりませんが、
生産がお気に入りなので、頑張って立て直して欲しいと思います。

んではまた~☆

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